《黑色行动 2》采访:Treyarch 重组多人游戏套牌

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《黑色行动 2》多人游戏抛弃了游戏规则,取消了该系列最重要的功能。 VG247 的 Dave Cook 与 Treyarch 的 Jay Puryear 进行了交谈,以了解工作室的赌博是否明智。

“我们研究了玩家对《使命召唤》多人游戏的许多假设。因此,这里的假设是我们一直在开发基于老虎机的职业系统。我们总是有主要武器和次要武器。为什么?”

总有一些游戏玩家渴望在他们的在线演讲台上抨击 Treyarch 的努力,直到他们的打字手指磨损成血淋淋的残肢。这永远不会改变,是的,在《使命召唤:黑色行动 2》看来,它确实只是另一款《使命召唤》游戏。

但真正坐下来玩几个小时的游戏后,你就会明白,虽然《黑色行动 2》看起来像是又一款年度作品,几乎没有什么新内容,但它实际上感觉像是该系列的一次飞跃。你还是不相信我们是吗?

VG247 采访了 Treyarch 的品牌开发总监,了解工作室的想法,并了解为什么它放弃了《使命召唤》中至少两项最伟大的创新,转而采用完全不同的东西——更好的东西。

VG247:《黑色行动 2》中的第一个重大变化是对创建一流系统的彻底修改。你能告诉我们为什么你决定冒险尝试一些对系列 DNA 如此重要的东西吗?

杰·普伊尔: 今年我们决定说,“嘿,让我们对你进行一些改变”,这就是我们新的创建类的由来。它最初在内部被称为“Pick Ten”,因为现在我们说,“这里有游戏中的 100 件装备”。你想要十个就给你吧。

我认为我们的粉丝真的会喜欢它带来的新鲜感以及你可以做的所有不同的组合。

在多人游戏展示期间,我们瞥见了 Treyarch 的 Pick Ten 是如何开始的。您能告诉我们更多关于它是如何演变到最终状态的吗?

我们研究了玩家对《使命召唤》多人游戏的许多假设。因此,这里的假设是我们始终采用基于插槽的等级系统。我们一直都有主要武器和次要武器。为什么?

这本身就是一场豪赌,尤其是当你要改变很多玩家都熟悉的东西时。

好吧,我们只是想“为什么?”我们真的开始质疑一直存在的系统——什么有效,什么无效,为什么不起作用,为什么不好?我们看着它并想,“仅仅因为我们继续这样做并不意味着它是正确的。”

然后我们开始思考我们真正可以做得更好的事情。我们开始研究不同的系统,并开始制作棋盘游戏的原型替代品。 David Vonderhaar 甚至制作了“选十”棋盘游戏。

我的意思是,我们正在与互动娱乐和所有这些技术合作。我们做了一个棋盘游戏。我认为这实际上是从纯粹功能的角度来看创建类的结合。

为什么我们要强迫玩家遵守我们的规则?我们如何让他们能够制定自己的规则?我们有通配符,可以让人们稍微改变这些规则,这些通配符是为那些说“你知道,如果我能有两个位置而不是只有一个来获得第一个福利的人......哦,我能做什么。” [笑]

当然,现在他们绝对可以做到。

是的,所以现在如果人们说,“我愿意放弃我的套件来尝试新的东西”,现在他们可以或者也许我可能想要三个附件,我可以放弃像扩展弹匣或反射瞄准镜之类的东西代替抑制器。

有些组合可以让玩家拥有独特的负载,并让他们有机会定义自己是什么样的玩家。我们在多人游戏预告片中看到有人拿着刀四处走动,作为他们的主要角色 - 如果你想这样做,我们将帮助你实现这一目标。

由于重新设计的防暴盾牌等,我们看到了新的游戏风格和新机制。您可以接受所有这些东西,并开始考虑适合您的游戏风格的定制。听起来你自己玩得很开心。

是的,绝对是。新的创建职业确实可以让你发挥自己的优势,但我和我们的读者都感到困惑的是,一旦你获得声望,你的解锁会发生什么。它们会再次重置,还是您最终会解锁全部 100 件物品。

团队仍在研究这个问题,以及在某些级别您将获得多少精确的套件。

据说,每次玩家升级时,他们都会获得一个解锁令牌,并会收到七件新的装备。他们必须将代币花在其中一个身上。您可以一次拥有全部 100 件物品吗?

黑色行动 2 多人游戏。这就是它的样子。

他们仍在研究你可以解锁什么、解锁什么级别以及解锁是什么样子。你是对的,每个级别都有 55 个级别和 100 条内容,你都会获得一个解锁,所以你会缺少一些东西。

我们将讨论声望、升级以及稍后的内容。我们将在未来几周内提供更多相关信息。

许多返回的解锁内容都经过调整,例如幽灵特权,只有当敌人静止不动时才会显示出来。您如何稍微调整其他回国福利?

嗯,我认为,当听这些人的意见并与团队交谈时,我们开始关注枪支的性能、附件以及它们增强你的等级的方式 - 而不仅仅是依靠额外津贴来提升你的角色。

就像你说的 - 幽灵 - 现在按滑动比例工作。因此,如果您不打算转为跑步,那么该滑块需要放在哪里才能使福利发挥最大作用?当您开始查看我们提供的所有不同部分时,您会发现它只是添加了我们一直缺少的细节。

事实上,“细节”这个词并不恰当。这些按比例调整的津贴和物品使我们能够确保没有任何东西被压倒,相反,津贴会稍微增强你现在拥有的东西,而不是让你变得太强大。

这听起来像是一个奇怪的问题,但昨天我们玩了 XCOM 多人游戏。该游戏有一个与你的新创建阶级模式类似的系统,因为你有一个积分来建立一支军队。 Firaxis 告诉我们,他们的团队没有发现任何一种军队组合比其他组合更强大。在《黑色行动 2》多人游戏中如何确保这一点?

我认为这就是我们的“选十”系统的美妙之处,并且没有全面影响角色属性的福利。通过能够选择附件并使用 Perks 调整您的枪支,为我们提供了我们一直在寻找的平衡。

这也与演示有关。以前无法知道对手是否添加了激光瞄准器来增加火力,但我们通过向角色模型添加附件来解决这个问题,在环境中显示激光。

当你向某人展示《使命召唤》游戏的屏幕时,这真的很困难,因为他们在视觉上有相似之处,所以很难理解每个新游戏的不同感受。 《黑色行动 2》确实感觉比以前更有分量。你为什么决定放慢脚步?

我认为当你开始关注节奏和地图开发时,这两件事是相互影响的。所以你的观点 - 在某些情况下 - 我们更多地关注那些枪支交战领域。但还有更多因素有助于节奏,例如附件和连杀 - 现在是得分连胜。

我们必须问自己这样的问题:“与连续得分的数量相比,这是否足够的附件?”我们不希望你觉得有太多的活动,因为它会成为一种负担,我们想要的是让各个级别的玩家都觉得他们可以成功 - 而不仅仅是跳入一场比赛并找到大量的东西在天上。

如果发生这种情况,你会惊慌失措,不知道该去哪里,或者你中弹了,但你不知道对方从哪里进攻。因此,我们确实有意识地研究了所有这些部分如何一起发挥作用,以确保您获得公平的体验。

《使命召唤》是一款快节奏的游戏,但至少在这里你可以喘口气,知道正在发生什么,而不是直接被扔进磨床。

关于连续得分,滑动比例是多少 - 击杀对你的得分有贡献,但客观目标似乎会增加更多 - 这是否表明多人游戏中对目标的关注度更高?

该团队仍在努力解决这一问题,但您之前看到过以夺旗为例的演示吗?

是的。

当夺取旗帜时,你可以获得 200 分,击杀旗帜可以让你获得更多分数,然后返回旗帜可以让你获得更多分数。所以实际上这取决于你正在做什么来帮助你的团队得分。

比如呼叫无人机。一旦开始,任何在活动期间被你的团队杀死的人都会获得协助点。当你受到守护者压制时,你就会获得积分。所以,这又是你为帮助你的球队获胜所做的努力与直接击杀之间的平衡。

我不知道这种平衡到底是什么——比如“你的无人机协助会给你 10 或 15 分,而你的压制会给你 100 分”——但这实际上是关于奖励。如果你玩得好并且夺取了几面旗帜,你应该获得基线积分奖励。

但是,当涉及到某些连续得分等情况时,该滑块适合在哪里呢?但支持你的团队有助于提高计量表,因此在团队死亡竞赛模式中,你现在可以通过呼叫无人机、架起哨兵枪、将你的守护者置于阻塞点来获得大量积分。

与其说你为了获得连胜奖励而做了一件特定的事情,不如说你集体做的所有事情都重要。获得击杀奖励的不仅仅是一个人。

这其实可以让独狼型玩家变得更像团队型玩家不是吗?不会有一个人独自跑来跑去,几乎没有做出任何贡献,因为他的连续得分对球队有利,并且他可以因这种参与而获得奖励。

我认为另一件事是......嗯,是的,但让我们以统治游戏为例。假设每个人都在到处乱跑,而我无法到达 B,因为我要么不够好,要么它防守得太严密了,或者其他原因。

“我们确实有意识地研究了所有这些部分如何一起发挥作用,以确保您获得公平的体验。《使命召唤》是一款快节奏的游戏,但至少在这里您将能够呼吸,并知道什么是继续下去,而不是直接扔进研磨机。”

我可以说,“我对 A 很满意”,或者“我对 C 很满意”,但我仍然为球队做出了贡献,因为我获得了旗帜防守者奖励,并获得了更多的连胜。很快我就拥有了我的无人机,而且数量不断增加,我得到了大量的助攻,然后很快我就得到了我的护理包。

所以你不一定非要成为一名杀手——那种在一场比赛中跑来跑去杀死 25-30 人的玩家——但通过扮演自己的角色来做出同样多的贡献对玩家来说是一种很棒的体验。

球员感觉自己为胜利做出了贡献,而他坐下来说“你知道吗?”的感觉是多么棒啊?我正在帮忙。无论您玩的级别如何,这都是从游戏中获得积极反馈和享受的好方法。还有什么比这更好的呢?

确实让人感觉良好的一件事是同时获得两次得分连胜奖励。

是的,通过将你的目标点或杀戮与较低的连胜奖励链接起来,组合两个奖励并不那么棘手。突然间,玩家可能会说,天哪,我以前从来没有同时拥有过其中两个。这太棒了。'

我认为根据玩家的技能水平和他们想要从游戏中获得的帽子,这才是玩家真正会享受的事情。感觉会很好,但在你意识到之前,无人机群就来了。 [笑]

是的,无人机群相当残酷(笑)。好吧,你在这款游戏中拥有了连续得分和新的创建职业——两个根本性的变化。你真的必须把这些推销给动视吗?

在投球部分,当我们看到创造一流的工作时,你会看到它并想“啊哈啊”。我想你开始看到它的力量,对我们来说最重要的是确保我们的系统是正确的。

David Vanderhaar 和他的团队对此进行了一段时间的研究,以确保它正常工作、有意义,能够说出为什么它有意义,以及这种对话是如何存在的。你知道,就像“这就是我们要做的”那样。

这是有道理的,所以我们尝试了它,我认为我们非常幸运,当每个人看到新格式时,他们都会变得“完美!”

纸板游戏一定有帮助吗?

哦耶。有很多迭代、棋盘游戏和其他没有完全占据的东西。但你知道,这些人喜欢玩《使命召唤》,所以我们能够让他们参与这款棋盘游戏。起初他们觉得有点奇怪,但它确实有效。

最后我们来谈谈电子竞技。为什么动视暴雪直到现在才试图吸引这些观众?您认为这种情况会持续多久?您是否会考虑举办巡回锦标赛或博览会,例如 DotA 2 以及其他职业巡回赛上的大型游戏?

我认为对我们来说,我们关注的是粉丝和电子竞技领域本身。这些人喜欢玩《使命召唤》,他们就是喜欢它。即使在第一部《黑色行动》中,我们也做了一些事情来支持这一点,我认为《黑色行动 2》是它的下一个发展。

鉴于这种环境,我们创建了 League Play 和 CoDCasting。通过向我们的粉丝介绍这些电子竞技工具,他们能够利用我们将要做的基于技能的配对。您甚至可以与朋友一起开始一场小型锦标赛,然后说“嘿,无论谁获胜……他们都会请吃饭。”

当我们开始引入联赛比赛的那一刻,这就是竞争而不仅仅是乐趣 - 它会在你聪明地比赛时带来如此的肾上腺素激增。你更多地检查角落,更多地与你的团队交谈,这为《使命召唤》带来了全新的竞技玩法,我认为我们的很多粉丝都会喜欢这一点。

但这不仅仅适用于顶级梯队球员。您将参加联赛并获得参加其中一个级别的资格,并且您将与您技术水平相当的人一起比赛。因为没有什么比参加比赛并被专业团队或所有人都可以进行语音聊天的团队摧毁更糟糕的了。

《使命召唤:黑色行动 2》将于 11 月 13 日在 PC、PS3 和 Xbox 360 上发售

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